저번 첫 번째 회의를 친구와 끝내고 곧바로 우리가 제작하려는 게임의 유사 게임들을 찾아보았다.
내가 제작하고자 했던 게임은 '방치형 모바일 게임'
그래서 분야는 구글 플레이스토어에 업로드된 방치형 게임 중
- 방치형 상위 매출 게임
- 방치형 장수 게임
- 인디게임
으로 찾아 보았다.
2017년 조사 자료이기 때문에 현재와 많은 차이점이 있을 거라 생각하지만 성공한 이유는 많이 바뀌지 않았을 거란 생각으로 조사를 해보기 시작했다.
조사는 여러 가지로 해보았는데
- 직접 해보기
- 평가 및 리뷰
- 공식 카페, 커뮤니티
- 위키 검색
으로 성공사례 분석을 시도해보았고, 몇몇 좋은 아이디어가 떠오르기도 하며, 몰랐던 게임 방식들에 대해서 많은 깨달음을 얻을 수 있었다.
다음으로는 제작 일정 상세 수립을 해보았다.
처음 제작하는 게임이라 자세한 프로세스를 몰라 대략적으로 작성해 보았다.
크게 분야를
- 기획(설정)
- 디자인, 코딩(구현)
- 테스팅
- 업로드(출시)
- 유지관리(홍보, 업데이트)
으로 나누었고 간략하게나마 플랜을 짜보았다.
1개월 차 : 기획(설정), UI, 음악 및 사운드
2개월 차 : 내부 테스트용 디자인, 코딩
3개월 차 : 디자인, 코딩
4개월 차 : 소규모 그룹 테스트 겸 테스팅
5개월 차 : 업로드
정도로 잡았다. 너무 길게 잡는 거 아닌가 했지만, 처음이니만큼 차근차근 제작해보기로 했다.
다음으로는 게임 콘셉트 / 서비스에 관한 사항도 짜보았다.
이것은 방향성 선정 같은 것인데 내용으로는 다음과 같다.
- 주 고객층 선정
- 소비자(고객)에게 어떤 경험을 제공해줄 것인가?
- 이 게임을 한 문장으로 요약하자면?
- 제작자가 원하는 게임으로 만들 것인지, 시장이 원하는 게임으로 만들 것인지?
- 수익 모델 선정
- 역할 분담(역할 모듈화)
- 대상 시장 설정
- 게임 제작 일정
- 문서 정의
정도로 정하고 두 번째 회의 때 논의를 거쳐 확정을 지었다.
이렇게 설정을 집고 넘어가면 앞으로 개발에 있어서 탄탄한 지지대 역할을 해줄 것 같았다.
다음번에는 게임 내 컨텐츠에 대해서 설정을 정리해보는 시간을 가져보기로 했다.
노력은 수단이 아니라 그 자체가 목적이다.
노력하는 것 자체에 보람을 느낀다면
누구든지 인생의 마지막 시점에서 미소를 지을 수 있을 것이다.
- Leo Tolstoy
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